・連携の仕組みについて

重要事項は次の3つです。

@WSは連携属性を持っている。

A連携は連携属性の組み合わせによって発生する。

B連携属性には優先順位が存在する。

それぞれ詳しく説明します。

また、最後にプログラム的な見解をまとめてみました。


@WSは連携属性を持っている。

全く連携属性を持っていないWSも存在しますが、
通常WSには1〜3個の連携属性が割り当てられています。
ここで言う連携属性とは、

LV3 光、闇
LV2 核熱、分解、湾曲、重力
LV1 溶解、硬化、収縮、振動、貫通、切断、炸裂、衝撃
以上合計14個の事を示しています。

さて、今までに出版された攻略本などを見ると
「WSが、どのグループに属しているか」と言う様な説明になっています。
連携属性を持っていると明言してあるものは無いようです。
何故避けているのかは分かりませんが
「連携属性そのものを持っているのだ」
とした方が理解しやすいのでは無いかと思います。
一方、他のサイトなどで発表されている連携属性相関図などを見ても分かるように
一般のプレイヤーの方が、説明はされていないものの
(説明されてる方もいらっしゃるのかも知れませんが)
そのような理解の仕方をしているようです。

どのWSが何の連携属性を持っているか?は、
名前や効果などから判別出来そうな気も しますが、必ず当てはまる訳ではありません。
なので実際に何を持っているかは自分で調べた上で覚えておかなければなりません。
面倒ですね。
とても覚えられません。
ですが、偉大なる先達が既にまとめ上げてくれています。
とりあえず、そちらを参照してみるのが宜しいかと。

余談ですが、属性ゴルゲットと呼ばれる装備群があります。
これは特定のWSの威力、命中が上がる効果があるらしいのですが、
どうやらWSの持つ連携属性に対応しているようです。
正確には連携属性の持つMB属性に対応してます。
溶解なら炎、湾曲なら氷と水になります。
ということはWSの持つ連携属性を参照し、
影響のあるWSかどうかを確認しているのではないでしょうか?
(フレイムゴルゲットなら光、核熱、溶解の連携属性を持っているかを確認していると推察)


A連携は連携属性の組み合わせによって発生する。

WSが連携属性を持っているのなら、
連携属性同士の組み合わせによって連携が発生することになります。

WS1→WS2で連携が発生するとします。
このときのWSを

 WS1=ファストブレード
 WS2=バーニングブレード

だとすると、誰もが知っている溶解連携ですね。
ファストブレードは切断のみを持っています。
バーニングブレードも溶解のみを持っています。
ということで、切断→溶解によって、溶解の連携が発生したと見なす事が出来ます。

ファストブレードとバーニングブレードのWS同士の組み合わせで発生したのではなく、
それぞれのWSが持つ連携属性の組み合わせで連携が発生したのだ。
と言うことを強調したいのです。

これはWSが何の連携属性を持っているかがわかれば
発生する連携が何であるかが判別出来ることになります。

以下に連携が発生する組み合わせを挙げます。

 光→光:光
 闇→闇:闇
 核熱→分解:光
 核熱→重力:重力
 分解→核熱:光
 分解→湾曲:湾曲
 湾曲→核熱:核熱
 湾曲→重力:闇
 重力→分解:分解
 重力→湾曲:闇
 溶解→切断:切断
 溶解→衝撃:核熱
 硬化→収縮:収縮
 硬化→振動:分解
 硬化→衝撃:衝撃
 収縮→貫通:貫通
 収縮→炸裂:炸裂
 振動→硬化:硬化
 振動→衝撃:衝撃
 貫通→収縮:収縮
 貫通→振動:振動
 貫通→切断:湾曲
 切断→溶解:溶解
 切断→炸裂:炸裂
 炸裂→収縮:重力
 炸裂→振動:振動
 炸裂→切断:切断
 衝撃→溶解:溶解
 衝撃→炸裂:炸裂

同じ組み合わせで異なる連携が発生することはありません。

組み合わせを見ると分かりますが

 LV1→LV2
 LV2→LV3

などの組み合わせは存在しないようです。

LV1→LV1’でLV1’か、繰り上がりでLV2が発生します。
LV2→LV2’もLV2’か、繰り上がりでLV3が発生します。

なお、LV3→LV3は自分で確認した訳ではありません。
なので、LV3→LV3’では無いのが謎です。
ちなみに08’3月現在でLV3連携属性を持っているのは
レリック武器専用WSのみとなっています。

切断→溶解で溶解が発生しました。
その次の判定は、発生した溶解からの判定となります。
初回の判定はWSの持っている複数の連携属性からの判定で
2回目以降は、発生した連携属性の単体からの判定となります。
なので初回よりも2回目以降の方が発生する組み合わせが少なくなります。


B連携属性には優先順位が存在する。

連携が連携属性の組み合わせによって発生するならば、
連携属性に優先順位が有る方が理にかなってます。
優先順位が存在しないと連携を行う毎に別の結果が生じてしまうでしょう。

また経緯は他で述べますが、次の二つを仮定して考察しています。
 @WSが持つ連携属性はビット(フラグ)である。
 Aビット(フラグ)の並びがそのまま優先順位となっている。

一般にビット情報を連続で確認する場合は、常に一方向で取り出して確認します。
「これがそのまま優先順位になっているではなかろうか」
というのが自分の考えです。

優先順位によってどうなるかと言うと、

硬化と貫通を持つWSが有ったとします。
それに対し振動を持つWSを放ったとき、

 硬化→振動:分解
 貫通→振動:振動

以上の二つ、どちらも該当しますが、優先順位が決定されていれば、
常に硬化>貫通の条件で判定し、必ず分解が発生することになります。

現在当連携検索では次の優先順位を採用しています。

闇>
核熱分解>湾曲重力>
溶解>硬化>収縮>振動>
貫通>切断>炸裂>衝撃

赤色の記号は、判別が出来ない部分なので仮のものとしています。

優先順位の判別方法は、複数の連携属性を持ったWSから
優先的に発生する連携を確認すれば良いのです。
なので、レベル3の連携属性同士と レベル2は、
同時に備えているWSが存在しないので判別が出来ません。
(唯一グラウンドストライクが分解と湾曲を備えています)
レベル1の上位3つも該当しますが、Wフラリッシュのおかげで判別出来るようになりました。

「ここだけは優先順位が当てはまらないよ?」
という箇所が一カ所でも有れば、これらの仮定は成り立ちませんが
確認した限りでは全て当てはまるようです。

例を挙げてみましょう。
Wフラリッシュの後にピアシングアローを撃ったとします。
ピアシングアローは振動と貫通を持っています。
優先順位に従って確認すると次の二つが該当します。

 硬化→振動:分解
 収縮→貫通:貫通

Wフラリッシュ→ピアシングアローで

 分解が出れば、硬化>収縮
 貫通が出れば、収縮>硬化 となります。

実際にフレ等の協力を得て確認したところ分解が発生したので、
硬化>収縮だと断定出来ました。
尚、溶解と硬化は

 溶解→衝撃:核熱
 硬化→衝撃:衝撃

が一致していますが、
「衝撃は出ずに核熱になる」と説明されているので、
溶解>硬化が確定しています。


折角なのでビットシフトによる判定を少し説明してみます。

番号の付いているボールが、細い筒に収まってるいる所を想像してみて下さい。

   @ABCDEFG
     (こんな感じ)
片側から番号の付いていないボールを押し込み
反対側から番号付きのボールを取り出します。

 @←ABCDEFG○←

取り出したボール毎に判定を行うのが、ビットシフトによる判定です。

判定の順序としては先に行ったWSのビットを一つ取り出して
 @ABCDEFG○←
次に放ったWSの各ビットと判定していきます。
 @
 @←ABCDEFG○←
 @
 A←BCDEFG○○←
 :
 @
 G←○○○○○○○○←
次に放ったWSのビットを全て調べて成立しなかったら、
先に放ったWSの次のビットを取り出して判定を繰り返します。
 ABCDEFG○○←

 A
 @←ABCDEFG○←
 A
 A←BCDEFG○○←

ピアシングアローの次にシュトルムヴィントを
放った場合の判定を例にしてみます。
ピアシングアローは振動と貫通を持っています。
シュトルムヴィントは振動と切断です。

分かりやすいようにLV1だけとしてみます。
      溶硬収振貫切炸衝

 弓    ○○○振貫○○○
 斧    ○○○振○切○○

フラグの無い場所は無視してシフトします。
 弓 振←貫○○○○○○○←
 斧 振←○切○○○○○○←
 斧 切←○○○○○○○○←

まず、振動→振動、振動→切断が判定されました。
しかし、どちらも成立しない組み合わせです。
なのでピアシングアローの次のビットに進みます。
シュトルムヴィント側は最初の状態に戻します。
 弓 貫←○○○○○○○○←
 斧 振←○切○○○○○○←
 斧 切←○○○○○○○○←

次は貫通→振動(振動)、貫通→切断(湾曲)と
どちらも成立しますが、先に判定された「振動」が
実際に発生する連携となります。
「シュトルムヴィントは切断を持っているのに湾曲が出ないよ?」
というのは、こういう訳だったのです。


・連携のプログラム的な見解

1)
 WSの持っている連携属性のフラグを敵になすり付ける。
 これが所謂「被連携状態」なのか?
 Wフラリッシュの場合は、レベル1の連携属性全てのフラグがなすりつけられる。

2)
 その次のWSのフラグと、敵になすり付けられているフラグの
 組み合わせで優先順位の高い順に一致するかを確認する。
 Wフラリッシュから、ピアシングアローなら振動と貫通なので、
 先に一致する 「硬化→振動」で分解連携が発生する。

3)
 連携が発生した場合はMBフラグと、
 発生した連携属性のフラグだけを敵になすり付ける。
 分解連携の場合は分解のフラグがなすりつけられる。
 発生しなかった場合はMBフラグ無しで、
 後に放ったWSのフラグをなすりつける。(つまり(1)に戻る)

4)
 この状態で(2)に戻り、順次繰り返して行きます。
 但し次のWSが時間的に早すぎると連携が発生しないので、
 なすりつけた直後には、判定の無効期間があると思われます。

 判定無効期間→判定有効期間→被連携状態解除
 このような推移だと思われますが、
 この有効期間以外で使用されたWSは
 (1)からの扱いになるのではないでしょうか?
 但し最初の判定無効期間に使用されたWSは無視されるような気がします。
 連携属性を持たないWSは、なすりつけと連携の判定が発生しません。